WCU 規則
版本:2025年3月24日
[ ]official:f3bcea1
筆記
WCU 規則和指南
WCU規則包含適用於世界魔術方塊協會批准的所有官方比賽的全套規則。 WCU 規則也由WCU 指南進行補充。 《條例》應被視為一份完整的文件,但《指南》包含額外的澄清和解釋。
措詞
「必須」、「不得」、「應該」、「不應該」和「可以」等字詞的使用與RFC 2119相符。
網路上的信息
WCU 規則原始來源:http://www.wcucube.net/page/8 WCU 規則
來源
WCU 規則和指南的製定在 GitHub 上公開,討論在 WCU 論壇上公開。
接觸
如有問題或回饋,請聯絡WCU 規則委員會 (WRC)。
內容
注意:由於刪除法規時不會重新分配條款和法規編號,因此編號可能會出現空白。
• 第一條:官員
• 第二條:參賽者
• 第三條:謎題
• 第四條:打亂
• 第五條:拼圖缺陷
• 第七條:環境
• 第九條:活動
• 第十條:解決狀態
• 第十一條:事件
• 第十二條:符號
• 附則 A:速解
• 附則 B:蒙眼解答
• 附則 C:單手還原
• 附則 E:最少步驟解決方法
• 附則 H:多盲解題
第 1 條:官員
• 1a ) 一場比賽必須有一名 WCU 代表和一個組織團隊(由一人或多人組成),以及以下官員:裁判,打亂員和記錄員。
• 1b ) 比賽組織團隊負責比賽前、比賽中、比賽後的後勤工作。
• 1c ) WCU 代表負責確保比賽遵守 WCU 規則以及任何適用的 WCU 政策或要求。 WCU 代表可以任命組織團隊的其他成員代表他們履行特定職責,但最終要對這些職責的履行方式負責。
• 1e ) 每個項目必須有一名或多名裁判。
◦ 1e1 ) 一名裁判負責執行該項目的程序。
▪ 1e1a ) 裁判可以根據 WCU 代表的判決同時評判多名選手,只要該裁判能夠確保始終遵守所有 WCU 規則。
◦ 1e2 ) 每位選手必須到場接受評判。如果需要擔任評判,參賽者只有因正當理由(例如不熟悉某個魔術方塊)才可以缺席,這由 WCU 代表決定。處罰:取消該比賽一項、多項或所有項目的資格(請參閱規則 2k)。
• 1f ) 每個項目必須有一名或多名打亂員。例外:3x3x3 最少移動。
◦ 1f1 ) 打亂員依照打亂序列準備魔術方塊以供嘗試(參見規則 A2)。
◦ 1f2 ) 所有選手必須準備好進行打亂。若需要打亂,參賽者只能因正當理由(例如不熟悉打亂符號)才可獲得豁免,由 WCU 代表酌情決定。處罰:取消該比賽一項、多項或所有項目的資格(請參閱規則 2k)。
• 1g ) 每個項目必須有一名或多名記錄員。
◦ 1g1 ) 記錄員負責總結成績。
◦ 1g2 ) 只有在 WCU 代表的同意下才允許更改記分錶上的結果。
• 1h ) 同一項目同一輪次的選手可以以一個組別參賽,也可以分成多個組別。
◦ 1h1 ) 每回合的打亂員和裁判不得在自己組內的選手完成該輪的所有打亂或評判他們。以下情況例外:
▪ 1h1a ) 對於三階最少步數比賽,裁判可以在自己組的選手完成嘗試之前(即,比賽期間)對其進行評判。
▪ 1h1b ) 對於三階多盲賽,參賽者可以在自己組內的其他參賽者完成嘗試後對其進行評判。
• 1j ) 所有裁判員均可參加比賽。
• 1k)官員可以擔任多個角色(例如組織團隊,WCU代表,裁判,記錄員,打亂員)。
第 2 條:參賽者
• 2a ) 任何人都可以參加WCU比賽,如果符合以下條件:
◦ 2a1 )遵守WCU規定。
◦ 2a2 ) 滿足比賽要求,必須在比賽前明確宣布。
◦ 2a3 ) 沒有被 WCU 禁止參加比賽。
◦ 2a4 ) 遵守WCU代表認為必要的所有合理安全措施,這些措施必須在比賽前明確宣布。
• 2b ) 未滿18歲的參賽者必須獲得父母或監護人的同意才能報名參賽。
• 2c ) 選手透過提供主辦單位團隊所需的所有資訊進行報名(包括:姓名,國家,生日,性別,聯絡方式,所選項目)。
◦ 2c1 ) 如果參賽者沒有完成註冊,則沒有資格參賽,註冊過程由主辦團隊和WCU代表決定。
◦ 2c2 ) 回歸的參賽者必須提供與其 WCU 個人資料一致的個人資訊。如果參賽者希望在比賽期間更改或更新其個人資訊(例如更改國家、姓名或性別),他們必須直接或透過 WCU 代表聯繫 WCU 結果團隊。
• 2d ) 參賽者的姓名、國家、性別、比賽成績等資訊屬於公開資訊。所有其他個人資訊均視為機密,未經參賽者同意不得向外部組織/個人透露。
• 2e ) 選手必須代表所屬的國家。 WCU 代表應在第一次比賽中透過文件或文件照片(例如護照)驗證公民身份。如果發現參賽者沒有資格代表其註冊的國家,則 WCU 董事會可自行決定追溯取消該參賽者的資格和/或暫停其參賽資格。
◦ 2e1 ) 符合資格的國家請參閱WCU 認可國家名單。
◦ 2e2 ) 選手可以在比賽期間的任何時間點更改自己的國家(見規則 2c2),但必須距離上次更改國家至少已過去一年。
▪ 2e2a ) 例外:如果參賽者失去了原代表國家的國籍,則他們必須在下次比賽之前或比賽中更換其國家。
▪ 2e2b ) 例外:如果參賽者在日曆年內獲得了新公民身份,他們可以在下次比賽之前或比賽中將其國家更改為新公民身份。
◦ 2e3 ) 沒有公民身分的選手可以「無國籍」身分參賽。
• 2f ) 選手必須遵守場地規則並維持文明行為。
• 2g ) 選手在指定比賽區域內必須保持安靜。允許交談,但必須保持在合理的水平,並遠離正在積極競爭的競爭對手。
◦ 2g3 ) 進行中的組別中的選手不得與該組中的其他選手交流該組的打亂狀態,除非這些選手均已沒有資格在該組中繼續嘗試。處罰:取消參賽者資格,由 WCU 代表決定。例外:對於 3x3x3 最少移動和 3x3x3 多盲,已完成嘗試的參賽者可以與組中已完成嘗試或拒絕嘗試的其他參賽者分享和討論打亂序列。
▪ 2g3a ) 對於即時輸入結果的回合,組織團隊可能會強制要求參賽者在完成嘗試之前不得查看其小組輸入的結果。
• 2h ) 參賽者在比賽場地必須穿著得體。根據 WCU 代表的判斷,參賽者可能會因著裝不當而被取消比賽資格。
• 2i ) 檢查或解決問題時,選手不得使用 Stackmat 計時器或秒錶以外的電子設備(如手機,耳塞,額外照明)。懲罰:取消該嘗試資格 (DNF)。任何含有電子元件的物品被視為電子產品。
◦ 2i1 ) 選手可以使用不會帶來不公平優勢的非電子輔助設備,由 WCU 代表決定。其中包括:
▪ 2i1a ) 選手配戴的醫療/實體輔助設備(例如眼鏡,護腕)。作為規則 2i的例外,如果參賽者沒有舒適的非電子替代品(例如,如果參賽者有個人助聽器或心臟起搏器),醫療輔助設備可以是電子的。
▪ 2i1b ) 耳塞和耳罩(但不包括電子耳機和耳塞)。
▪ 2i1c ) 非電子暖手器。
▪ 2i1d ) 食物和飲料。
◦ 2i2 ) 選手可以在 WCU 代表的同意下,在解題站使用攝影機和/或麥克風,但是從解題開始直到選手停止解題期間,必須遵守以下限制。違反限制的懲罰:取消嘗試資格 (DNF)。
▪ 2i2a ) 每個攝影機監視器必須為空白或處於選手的視線之外。例外:如果發現可見的活動監視器,且參賽者未獲得監視器的幫助,則無需取消其已完成的嘗試,這由 WCU 代表酌情決定(參見規則 A5b),但參賽者不得再被允許使用此類監視器進行任何進一步的嘗試。
▪ 2i2c ) 參賽者不得按下這些裝置上的任何按鈕(例如開始或停止錄音)。
◦ 2i4 ) 選手在比賽時應關閉所有手機通知,以免干擾比賽。
• 2j ) WCU 代表可以取消某位選手參加特定嘗試和/或項目的資格。
◦ 2j1 ) 如果選手因任何原因被取消參加某項目比賽的資格,則他們將沒有資格再參加該項目的任何比賽。
▪ 2j1a ) 如果選手在被取消資格前已經開始了該輪至少一次嘗試,則該項目所有剩餘嘗試的結果都將記錄為DNF。如果參賽者尚未開始任何嘗試(即沒有結果或僅有 DNS 結果),則不會記錄任何結果。
◦ 2j2 ) 在取消資格時完成的嘗試的結果不得被取消資格。例外:欺騙或詐騙(參見規則 2k2a)。
◦ 2j3 )僅當相關事件發生在嘗試過程中,特定的完成嘗試才可能根據規則 2k中描述的情況被取消資格。
• 2k ) 若選手出現以下情況,WCU 代表可酌情取消其參加特定嘗試和/或項目(單一項目,多個項目或所有項目)的資格:
◦ 2k1 ) 未能及時簽到或報名參加比賽。
◦ 2k2 ) 在比賽期間涉嫌作弊或欺騙裁判。
▪ 2k2a ) WCU 代表可以取消任何有可疑結果的資格。
◦ 2k3 ) 做出違法/暴力/猥褻/不安全的行為,或故意損壞場館設施或場館內個人財產。
◦ 2k4 ) 在比賽期間分散他人注意力或乾擾他人。
◦ 2k5 ) 比賽期間不遵守WCU規則。
◦ 2k6 ) 不符合活動要求(例如不知道如何解決謎題)。參賽者不應期望比賽結果未完成或故意取得較差的成績。
• 2l ) 根據違規的性質和嚴重程度,選手可能會被立即取消資格,或在警告後被取消資格。
◦ 2l1 ) 被取消資格的選手將無權退還因參加比賽而產生的任何費用。
• 2n ) 選手可以口頭向 WCU 代表提出裁決異議。
◦ 2n1 ) 爭議僅允許在比賽期間(參見規則 9u)提出,且必須在爭議事件發生後的 30 分鐘內以及相關項目後續回合開始之前進行。
◦ 2n2 ) WCU 代表必須在該計畫下一輪開始前解決爭議。
◦ 2n3 )選手必須接受WCU代表的所有最終裁決。處罰:取消比賽資格。
• 2s ) 參賽者如果情況(例如殘疾)導致無法遵守一條或多條 WCU 規則,可以向 WCU 代表申請特殊安排。要求此類便利的參賽者應在比賽開始前至少兩週聯繫組織團隊和 WCU 代表。
◦ 2s1 ) 因特殊情況而無法遵守正常比賽程序的選手可以獲得特殊照顧。這些案例在適用之前應該提交給 WCU 規則委員會。
• 2t )每位選手在比賽前必須熟悉並了解WCU規則。
• 2u ) 當選手被叫去參加嘗試比賽時,他們必須在場並做好比賽準備。處罰:取消比賽資格。
◦ 2u1 ) 例外:如果參賽者沒有按時參加單獨安排的嘗試(例如,3x3x3 最少移動嘗試、3x3x3 多盲嘗試),則可由 WCU 代表酌情決定是否放棄該次嘗試(DNS)。
◦ 2u2 ) 例外:對於有累積時間限制的回合,遲到的選手可以按照縮短的累積時間限制參加比賽,由 WCU 代表決定。
第三條:謎題
• 3a ) 參賽者負責提供參加比賽的魔術方塊。
◦ 3a1 ) 當被叫到時,選手必須準備好提交他們的魔術方塊(參見規則 2u)。
◦ 3a2 ) 魔術方塊必須完全可操作,以便能夠進行正常的打亂。
◦ 3a3 ) 多面體魔術方塊在還原狀態下必須使用每個面一種獨特顏色的配色。每個謎題變體必須具有與原始謎題功能相同的動作、狀態和解決方案。
◦ 3a4 ) 拼圖不得含有電子元件(例如藍牙或 Wi-Fi 功能、馬達、感測器、燈)。參見規則 2i。
• 3d ) 拼圖必須有彩色部分,彩色部分決定了拼圖的配色方案,並且只能是以下顏色之一:彩色貼紙、彩色瓷磚、彩色塑膠或塗漆/印刷顏色。拼圖的所有彩色部分必須由相似的材料製成。
◦ 3d1 ) 對於有醫學證明的視力障礙的選手,適用以下例外:
▪ 3d1a ) 盲人選手可以使用紋理拼圖,不同面上有不同的紋理。每個面應該有不同的顏色,以幫助打亂和判斷。
▪ 3d1b ) 無法區分必要數量的顏色的色盲選手可以使用帶有圖案的彩色部分,但前提是已根據規則 2s明確批准。圖案可能來自貼紙或繪製。
◦ 3d2 ) 彩色部分的顏色必須是純色,每個面只有一種顏色。每種顏色必須與其他顏色明顯區分開來。
• 3h ) 不允許對魔術方塊進行任何修改以增強其基本概念。只有當與同一拼圖的未修改版本相比,修改不會向參賽者提供任何其他資訊(例如,碎片的方向或身分)時,才允許使用修改後的拼圖版本。
◦ 3h1 ) 允許使用「枕頭式」魔術方塊。
◦ 3h2 ) 允許使用內部可見彩色塑膠的拼圖(例如「無貼紙」拼圖)。這不包括以下謎題:
▪ 3h2a ) 具有透明部分的拼圖,可以顯示有關拼圖狀態的更多資訊。例外:覆蓋貼紙或標誌(請參閱規則 3l)。
◦ 3h3 ) 對魔術方塊進行的任何修改,如果導致選手錶現不佳,則不作為額外嘗試的理由。
◦ 3h4)對於時鐘,允許進行以下修改:
▪ 3h4a ) 允許使用客製化的「插頁」(形狀和大小與傳統紙質插頁相同),由 WCU 代表決定。插入件必須具有與原始插入件相符的清晰 12 點指示。
▪ 3h4b ) WCU 代表可酌情允許對不會帶來不公平優勢的拼圖設計進行定制(例如棋盤格圖案的時鐘、帶有定制設計的表面、在時鐘側面貼膠帶)。
▪ 3h4c ) WCU 代表可自行決定是否允許對球瓶進行定制,以將球瓶與同一側的其他球瓶區分開來。
▪ 3h4d ) 標誌可放置在拼圖的任意位置,只要內鐘面保持未被覆蓋即可。
◦ 3h5 ) 對於鐘錶來說,鬆動的銷釘(即可以通過重力而不是直接按壓來切換或後退的銷釘)不被視為合理磨損,並且不允許使用帶有此類銷釘的拼圖。
• 3j ) 魔術方塊必須乾淨,不得有任何標記、凸起的碎片、損壞或其他可明顯區分於相似碎片的差異。例外:標誌(請參閱第 3l 條)。
◦ 3j1 ) 魔術方塊可以有合理的磨損,由 WCU 代表決定。
▪ 3j1a ) 如果磨損是由於魔術方塊的正常使用而導致的,並且它沒有提供關於魔術方塊狀態的顯著額外資訊(例如關於特定碎片的位置),則應認為磨損是合理的。
◦ 3j2 ) 定義:如果兩塊拼圖的形狀和大小相同,或形狀相似且大小相同,則稱它們相似。
◦ 3j3 ) 波紋狀或紋理狀的部件可以透過觸覺來辨別部件的方向,這些部件不允許用於蒙眼項目。
• 3k ) 魔術方塊在比賽前必須經過WCU代表的批准。
◦ 3k1 ) 如果在一輪比賽中發現非允許使用的魔術方塊,選手不得繼續使用該魔術方,並且必須提交替代品。
◦ 3k2 ) 使用不允許的魔術方塊進行嘗試的懲罰:取消該嘗試資格(DNF)。以下情況例外:
▪ 3k2a ) 如果在一輪結束前發現非允許使用的魔術方塊,則 WCU 代表可自行決定用額外的嘗試來代替該輪中受影響的結果。
▪ 3k2b ) 3x3x3 多盲:如果發現任何魔術方塊是不允許的,則這些魔術方塊可能會被單獨算作未解決(而不會取消整個嘗試的資格),由 WCU 代表自行決定。
• 3l ) 魔術方塊的彩色部分上可能有一個或多個標誌。如果有,則它必須最多有一個帶有徽標的彩色部分或多個徽標。例外:對於 4x4x4 盲拼圖、5x5x5 盲拼圖和 3x3x3 多重盲拼圖,拼圖上不得有任何標誌。
◦ 3l1 ) 標誌必須放置在中心位置。沒有中心塊的拼圖的例外:
▪ 3l1a ) 對於金字塔和 2x2x2,標誌可以位於任何一塊上。
▪ 3l1b ) 對於 Square-1,標誌必須位於赤道切片中的一塊上。
◦ 3l2 ) 標誌可以是凸起的、雕刻的,或由覆蓋貼紙組成。
• 3m ) 允許使用任何品牌的魔術方塊和魔術方塊零件,只要魔術方塊符合所有 WCU 規定。
第四條:打亂
• 4a ) 打亂員將打亂序列應用於魔術方塊。
• 4b ) 比賽打亂序列必須使用官方 WCU 打亂程序的最新版本(可透過 WCU 網站取得)產生。
◦ 4b1 ) 產生的打亂序列在比賽前不得檢查,也不得以任何方式由 WCU 代表過濾或選擇。
◦ 4b2 ) 在每組比賽開始前,該組的打亂序列只能對 WCU 代表公開,每組比賽結束前,該組的打亂序列只能對 WCU 代表和該組的打亂員公開。例外:對於 3x3x3 最少移動次數比賽,參賽者在回合中會收到打亂序列(參見第 E 條)。
▪ 4b2a ) 指定的 WCU 比賽代表僅在主辦團隊的其他成員暫時無法參加比賽(如自己參賽)時,才可以向他們提供未來各組的打亂序列,並且在這種情況下應向其他人提供盡可能少的打亂序列。
◦ 4b3 ) 打亂程序的規範:官方打亂序列必須從所有需要至少 2 步才能解決的狀態中產生一個隨機狀態(每個狀態的機率相等)。適用以下增加/例外:
▪ 4b3a ) 對於蒙眼項目,打亂序列必須使謎題的方向隨機(每個方向的機率相等)。
▪ 4b3b ) 2x2x2 魔術方塊:(隨機)狀態必須至少需要 4 個步驟才能解決。
▪ 4b3c ) Skewb:(隨機)狀態至少需要 7 步才能解決。
▪ 4b3d ) Square-1:(隨機)狀態必須至少需要 11 步才能解決。
▪ 4b3e ) 5x5x5 魔術方塊、6x6x6 魔術方塊、7x7x7 魔術方塊與五魔術方塊:足夠的隨機移動(而非隨機狀態),至少 2 步驟才能解答。
▪ 4b3f ) 金字塔:(隨機)狀態至少需要 6 步才能解決。
◦ 4b4 ) 每個打亂序列的最長使用時間為2小時。此時間範圍從首次應用打亂序列時開始。
• 4d ) 打亂方向:
◦ 4d1 ) NxNxN 魔術方塊和五魔術方塊首先將白色面(如果不可能,則取最淺的面)放在頂部,將最深的相鄰綠色面(如果不可能,則取最深的相鄰面)放在前面,然後將其打亂。
◦ 4d2 ) 金字塔打亂時,黃色面(如果不可能,則取最亮的面)放在底部,綠色面(如果不可能,則取最暗的相鄰面)放在前面。
◦ 4d3 ) Square-1 的打亂方向為,顏色較深的一方在前面(在 2 個可能的打亂方向中)。
◦ 4d4 ) 時鐘被打亂,兩側朝前,12點鐘方向朝上。
◦ 4d5 ) Skewb 的打亂方式是先將白色面(如果不可能,則取最亮的面)放在上面,再將綠色面(如果不可能,則取最暗的相鄰面)放在左前方。
• 4g ) 打亂一個魔術方塊後,打亂員必須驗證魔術方塊是否被正確打亂。如果謎題狀態錯誤,則擾碼器必須進行修正(例如,透過解決謎題並再次套用擾碼序列)。
◦ 4g1 ) 適用以下例外:
▪ 4g1a ) 對於 6x6x6 魔術方塊、7x7x7 魔術方塊和五魔術方,無需糾正魔術方塊狀態,由 WCU 代表決定。
▪ 4g1b ) 對於 5x5x5 魔術方塊,打亂器應修正魔術方塊狀態。如果糾正魔術方塊狀態會對行程造成嚴重損害,則無需糾正,由 WCU 代表自行決定。
◦ 4g2 ) 對於多盲破解,在打亂所有魔術方塊後,打亂員必須確認沒有重複的打亂。
第五條:拼圖缺陷
• 5a ) 拼圖缺陷的例子包括:零件彈出、碎片扭曲、螺絲/蓋子/貼紙脫落。
• 5b ) 如果在嘗試過程中出現魔術方塊缺陷,選手可以選擇修復缺陷並繼續嘗試,或停止嘗試。參賽者不得故意造成魔術方塊缺陷,除非糾正先前的魔術方塊缺陷(參見規則 5b3b和規則 5b3c)。故意造成拼圖缺陷的例子:取下安裝的中心蓋、旋轉角件、撕下貼紙。
◦ 5b1 ) 如果選手選擇修復魔術方塊,則他們必須只修復有缺陷的部分。不得使用工具和/或其他拼圖的零件來修復原始拼圖。懲罰:取消該嘗試資格 (DNF)。
◦ 5b2 ) 對魔術方塊的任何修復都不能給選手在解決魔術方塊時帶來優勢。懲罰:取消該嘗試資格 (DNF)。
◦ 5b3 ) 允許的修復:
▪ 5b3a ) 如果任何零件掉落或移位,選手可以將其放回原位。
▪ 5b3b ) 如果選手修好了魔術方塊,但在隨後的還原過程中發現魔術方塊無法還原,他們可以拆卸並重新組裝最多 4 塊魔術方塊,以使魔術方塊可以還原。
▪ 5b3c ) 如果魔術方塊無法解決,但可以透過旋轉一個角塊使其可解,則參賽者可以透過在不拆開魔術方塊的情況下將角塊扭轉到位來糾正它。如果由於拼圖缺陷導致多個角件扭曲,參賽者可以糾正這些扭曲,只要參賽者糾正的角件數量不超過由於拼圖缺陷導致扭曲的角件數量。
◦ 5b4 ) 在蒙眼階段(見規則 B4),所有修復操作必須蒙眼進行。懲罰:取消該嘗試資格 (DNF)。
◦ 5b5 ) 如果魔術方塊的某些部分在還原結束時物理脫落或未完全放置,則適用下列規則:
▪ 5b5a ) 如果一個或多個沒有彩色面的部分受到影響,則魔術方塊視為已解決。
▪ 5b5b ) 如果某個有顏色面的部分受到影響,則該魔術方塊視為已解決。
▪ 5b5c ) 如果一個以上具有一個彩色面的部分受到影響,則該魔術方塊被視為未解決(DNF)。
▪ 5b5d ) 如果一個或多個具有多個彩色面的部分受到影響,則該魔術方塊被視為未解決(DNF)。
▪ 5b5e ) 規則5b5c和5b5d取代5b5a和5b5b。
▪ 5b5f ) 如果某個部件部分脫落或未完全放置,則考慮到拼圖的當前狀態,其最終位置是受影響的部件在拼圖機制中通常最接近的位置。如果最終位置使得拼圖得以解決,則該拼圖不被視為受到拼圖缺陷的影響。
◦ 5b6 ) 定義:部件是一組拼圖組件中的一個或多個完全連接的組件,這些組件在拼圖的正常操作過程中保持連接並且不會彼此相對移動(例如 3x3x3 的中心蓋、金字塔尖端、缺少一個面的 3x3x3 角件、3x3x3 角件的一個面)。
第七條:環境
• 7b ) 當解題站正在使用時,觀眾必須與其保持至少1.5公尺的距離。
• 7c ) 必須特別注意比賽區域的照明。照明應為中性色,以便參賽者可以輕鬆區分拼圖上的顏色。
• 7e ) 比賽區嚴禁吸煙。
• 7f ) 解決站:
◦ 7f1 )定義:
▪ 7f1a ) Stackmat:Speed Stacks Stackmat 計時器和全尺寸相容墊。必須使用第三代專業計時器、第四代專業計時器和/或第五代專業計時器進行時間測量。
▪ 7f1b ) 墊子:Stackmat 的墊子。
▪ 7f1c ) 計時器:Stackmat 的計時器或秒錶(用於更長的嘗試)。
▪ 7f1d ) 表面:放置 Stackmat 的平面。墊子被視為表面的一部分。計時器不被視為表面的一部分。
◦ 7f2 ) Stackmat 計時器必須安裝在墊子上並放置在表面,計時器位於墊子最靠近選手的一側。
◦ 7f3 ) 主辦單位應修改 Stackmat 計時器,使其更能抵禦常見事故,方法是使按鈕更難被意外按下(例如,在按鈕周圍安裝 O 形圈),並將電池固定得更牢固(例如,在電池倉內加墊)。
◦ 7f4 ) 第五代專業計時器必須在 2 墊模式下使用。
• 7h ) 如果選手在一輪比賽中沒有一直停留在同一個站點,則比賽區域必須設置一個或多個選手等候區。例外:單獨安排嘗試的回合。
◦ 7h2 ) 定義:參賽者等候區是一組中的參賽者等待被叫到解題站的區域。
第九條:活動
• 9a ) WCU 負責管理透過旋轉拼圖塊組來操作的機械魔術方塊比賽,這種魔術方塊通常被稱為「扭曲魔術方塊」。
• 9b ) WCU的官方項目有:
◦ 9b1 ) 3x3x3 魔術方塊、2x2x2 魔術方塊、4x4x4 魔術方塊、5x5x5 魔術方塊、3x3x3 單手魔術方塊、鐘錶魔術方塊、五魔術方塊、魔鬼金字塔、Square-1。
▪ 9b1a ) 這些項目的全輪賽制為:「5 場平均賽」。
▪ 9b1b ) 這些項目的截止格式:「2 選 1」截止階段為「5 選 2 平均」。
◦ 9b2 ) 6x6x6 魔術方塊和 7x7x7 魔術方塊。
▪ 9b2a ) 這些項目的整輪比賽格式:「3 取平均值」。
▪ 9b2b ) 這些項目的截止格式:「1 選最佳」截止階段為「3 選平均」。
◦ 9b3 ) 3x3x3 盲賽,4x4x4 盲賽,5x5x5 盲賽。
▪ 9b3a ) 這些項目的整輪賽制為:「3 局 3 勝」。
▪ 9b3b ) 對於這些賽事,WCU 也承認基於「3 局 3 勝」輪比賽成績的「3 局平均」排名和記錄。
◦ 9b4 ) 3x3x3 最少移動步數。
▪ 9b4a ) 此項賽事的完整輪次賽制:「X 局最佳」(X 為 1 或 2)或「3 局平均」。
▪ 9b4b ) 此項賽事的截止格式:「1 選 1 最佳」截止階段為「2 選 2 最佳」或「X 選 2 最佳」(其中 X 為 1 或 2)截止階段為「3 選 3 平均值」。
◦ 9b5 ) 3x3x3 多盲。
▪ 9b5a ) 此項目的完整回合賽制:「X 局最佳」(其中 X 為 1、2 或 3)。
▪ 9b5b ) 此項目的截止格式:「X 中的最佳」(其中 X 為 1 或 2)截止階段為「Y 中的最佳」(其中 Y 為 2 或 3,且 Y > X)。
• 9f ) 一輪比賽的結果以以下方式衡量:
◦ 9f1 ) 除 3x3x3 多盲賽外,所有 10 分鐘以內的計時結果均會測量並截斷到百分之一秒。所有計時平均值和 10 分鐘以內的平均值均經過測量並四捨五入到最接近的百分之一秒。
◦ 9f2 ) 所有 10 分鐘內的計時結果以及 3x3x3 多盲結果的時間均經過測量並精確到秒。所有 10 分鐘內的計時平均值和平均值均經過測量並四捨五入到最接近的秒數(例如,X.49 變為 X,X.50 變為 X+1)。
◦ 9f4 ) 如果嘗試被取消資格或未解決/未完成,則嘗試結果將被記錄為DNF(未完成)。
▪ 9f4a ) 如果選手明顯違反規定,導致其嘗試肯定會被取消資格,則裁判應立即停止該嘗試。如果裁判不確定或爭議可能會造成乾擾(例如,因為額外的嘗試可能會延遲比賽),裁判應該諮詢 WCU 代表。
◦ 9f5 ) 如果選手有資格嘗試還原但是沒有開始還原,則還原結果將被記錄為 DNS(未開始)(請參閱規則 A3b2)。
◦ 9f6 ) 在「X次最佳」輪次中,每位選手都有X次嘗試機會。這些嘗試的最佳結果決定了參賽者在該輪中的排名。
◦ 9f7 ) 對於「X 局最佳」回合,DNF 或 DNS 是最糟糕的結果。
◦ 9f8 ) 在「5次取平均」的回合中,選手有5次嘗試機會。在這 5 次嘗試中,去掉最好和最差的嘗試,剩下 3 次嘗試的算術平均值決定了參賽者在該輪中的排名。
◦ 9f9 ) 對於「5 輪取平均」的比賽,一次 DNF 或 DNS 可以算作選手該輪的最差成績。如果參賽者在某一輪比賽中有多個 DNF 和/或 DNS 結果,則其該輪比賽的平均結果為 DNF。
◦ 9f10 ) 在「3 次取平均」輪中,選手有 3 次嘗試機會。 3 次嘗試的算術平均值決定了參賽者在該輪中的排名。
◦ 9f11 ) 對於「3 輪取平均」的比賽,如果選手至少有一次 DNF 或 DNS 結果,則其該輪的平均結果為 DNF。
◦ 9f12 ) 對於「X 局最佳」輪次,排名將根據每位選手的最佳成績進行評估。以下用於比較結果:
▪ 9f12a ) 對於計時結果,「更好」定義為時間越短。
▪ 9f12b ) 對於 3x3x3 最少移動,「更好」定義為更短的解長度。
▪ 9f12c ) 對於 3x3x3 多盲,排名是根據解決的謎題數量減去未解決的謎題數量來評估的,差值越大越好。如果差異小於 0,或僅解決了 1 個謎題,則該嘗試被視為未解決(DNF)。若選手成績相同,則依總時間排序,時間越短排名越好。如果參賽者取得相同的結果和相同的時間,則根據參賽者未解決的謎題數量來評估排名,未解決的謎題數量越少越好。
◦ 9f13 ) 對於「3 輪平均」和「5 輪平均」的比賽,排名是根據選手的平均成績的順序來評估的,其中「更好」是記錄的結果較小者。
◦ 9f14 ) 對於「3 次取平均」和「5 次取平均」輪次,如果兩名或多名選手取得相同的平均成績,則排名將根據每位選手的最佳成績進行評估,其中「更好」定義為記錄的較小結果。
◦ 9f15 ) 在一輪比賽中取得相同成績的選手將獲得該輪比賽相同的排名。
• 9g ) 分數線輪次是指具有「X 局最佳」分數線階段和分數線要求的輪次(例如,「2 局最佳」分數線要求嚴格優於 2 分鐘)。如果參賽者至少在一次截止階段嘗試中滿足截止要求,他們就有資格參加剩下的嘗試。從截止階段開始的嘗試都將計入整輪比賽的格式。
• 9i ) WCU官方比賽的結果必須列入WCU世界排名。
◦ 9i1)WCU承認以下類型的地區紀錄:國家紀錄、洲際紀錄、世界紀錄。
◦ 9i2 ) 每輪比賽的所有結果都視為該輪比賽最後一天的結果。如果某地區紀錄在同一日曆日期被多次打破,則只有最好的結果才被認定為打破了該地區紀錄。
◦ 9i3 ) 如果某項賽事的 WCU 規則發生變更,現有的地區記錄將保持不變,直至根據新的 WCU 規則被打破。
• 9j ) 每場比賽每個項目最多可舉行一次。
• 9k ) 所有選手均可參加一場比賽的所有項目,除非經WCU競賽公告小組特別批准的情況。
• 9l ) 同一項目的每一輪比賽必須先完成,下一輪比賽才能開始。例外:比賽期間任何時間均可進行額外嘗試,以取代最初無效的嘗試。
◦ 9l1 ) 如果要求額外嘗試一次,則該嘗試被視為無效。
• 9米)項目最多可進行四輪。
◦ 9m1 ) 參賽者少於或等於 99 人的回合最多可進行兩輪後續回合。
◦ 9m2 ) 參賽者不超過 15 人的輪次最多只能進行一輪後續輪次。
◦ 9m3 ) 參賽者少於或等於7人的輪次不得再進行後續輪次。
• 9o ) 在計算每場比賽的回合數時,截止回合數計為一回合。
• 9p )若某項賽事有多輪,則:
◦ 9p1 ) 同一項目的連續幾輪之間必須淘汰至少25%的選手。
◦ 9p2 ) 晉級下一輪的選手必須根據上一輪的排名(最好的X名選手)或成績(所有成績好於X名的選手)來決定。
▪ 9p2a ) 每輪比賽,晉級條件必須在該輪開始前公佈,且該輪開始後不得更改。更改必須由 WCU 代表酌情決定,並且必須仔細考慮更改的公平性。
▪ 9p2b ) 例外:對於指定為全國錦標賽或洲際錦標賽的比賽,組織團隊可以修改晉級條件,為代表相關地區的參賽者保留名額。以這種方式最多可保留 8 個座位或下一輪的 50% 座位(以較低者為準)。對於有預留名額的輪次,從上一輪晉級的選手是代表相關地區的預留數量的最佳選手,其次是代表任意地區的其餘最佳選手。
◦ 9p3 ) 若一名獲得參賽資格的選手退出某一輪比賽,則可由上一輪中排名最高的未獲得參賽資格的選手替補。
◦ 9p4 ) 僅有 DNF 和/或 DNS 成績的選手沒有資格晉級。
• 9s)每個項目的每一輪都必須有時間限制(見規則 A1a)。
• 9t ) 如果比賽結束後,選手的成績發生任何變化(例如,計分錯誤、追溯處罰),以致該選手不應晉級下一輪(或不允許參加該輪比賽),則該選手在之後所有輪次的成績都應被刪除(參見規則 9u)。
◦ 9t1 ) 如這導致某一輪比賽不再符合規則 9p1 的規定,則不得刪除其他選手的成績。
◦ 9t2 ) 如果這導致某一輪不再符合規則 9m1、9m2或9m3 ,則任何後續輪次都不得移除。
◦ 9t3 ) 如某位選手的成績發生變化,導致另一位選手無法晉級下一輪,則第二位選手的成績不得被刪除。
• 9u ) 若以下所有條件同時滿足,比賽即結束:
◦ 9u1)WCU網站上安排的所有輪次均已完成。
◦ 9u2)WCU代表宣布比賽結束。如果 WCU 代表未宣布比賽結束,則以下任一項將取代該宣布(以先到者為準):
▪ 9u2a ) 所有列出的 WCU 代表永久離開會場。
▪ 9u2b ) 比賽最後一個日曆日期結束。
第十條:解決狀態
• 10b ) 僅考慮計時器停止後,魔術方塊的靜止狀態。
• 10c ) 還原結束時魔術方塊可以處於任意方向。
• 10d ) 魔術方塊的所有部分必須物理地附著在魔術方塊上,並完全放置在其所需的位置。例外:參見規則 5b5。
• 10e ) 當所有彩色部件重新組裝並且所有部件都排列在下列指定的範圍內時,魔術方塊就算解答了:
◦ 10e1 ) 如果魔術方塊的每兩個相鄰部分(例如,魔術方塊的兩個平行相鄰切片)錯位超過規則 10f中規定的限制,則該魔術方塊被認為需要額外移動一步才能還原(參見第 12 條中的「外部方塊轉動指標」 )。
◦ 10e2 ) 如果不需要進一步移動就可以使魔術方塊達到解決狀態,則該魔術方塊被視為已解決,且不受懲罰。
◦ 10e3 ) 如果需要一步移動,則該謎題被視為已解決,但需罰時(+2 秒)。
◦ 10e4 ) 如果需要超過一步移動,則該謎題被視為未解決(DNF)。
• 10f ) 魔術方塊可接受的錯位限度:
◦ 10f1 ) NxNxN 魔術方塊:最多 45 度。
◦ 10f2)五魔術方塊:最多36度。
◦ 10f3 ) 金字塔和斜轉:最多 60 度。
◦ 10f4)Square-1:最多45度(U/D)或90度(/)。
• 10h ) 本文未指定的謎題將根據謎題普遍接受的目標所定義的解答狀態進行評判。
◦ 10h1 ) 當十八個內鐘面全部指向12點時,即達到時鐘的解決狀態。
▪ 10h1a ) 未明確指向特定時標的內鐘面被認為指向最近的時標。
第 11 條:事故
• 11a ) 事故包括:
◦ 11a1 ) 官員或選手錯誤執行賽事程序。
◦ 11a2 )幹擾或設施中斷(例如電源故障、緊急警報啟動)。
◦ 11a3 ) 設備故障。
• 11b ) 如果發生事故,WCU 代表將決定採取公正、適當的行動。
• 11d ) 如果 WCU 規則不完全明確或 WCU 規則未涵蓋該事件,則 WCU 代表必須根據公平的體育精神做出決定(另見規則 11e3)。
• 11e ) WCU 代表可以允許選手進行一次額外的嘗試來替代受到事件影響的嘗試。參賽者應在事件發生時、完成原始嘗試之前,以口頭或書面形式向裁判和 WCU 代表提出申訴,以獲得額外嘗試的資格。上訴並不保證參賽者有額外的嘗試機會。
◦ 11e1 ) 如果允許選手額外嘗試一次,則必須使用不同的打亂序列對此額外嘗試進行打亂。此打亂序列必須使用官方 WCU 打亂程序的當前官方版本產生(請參閱規則 4b)。
◦ 11e2 ) 如果選手獲得額外嘗試機會,則額外嘗試應在導致其的嘗試之後立即進行,並且必須取代原始的常規編號嘗試。
◦ 11e3 ) 如果無法明確某一事件是否應導致額外嘗試,則可允許參賽者進行臨時額外嘗試,但該臨時額外嘗試僅在事後發現額外嘗試是合適的情況下使用(例如,根據 WRC 的決定)。
• 11f ) WCU 代表可自行決定使用視訊、照片或音訊證據來支援事件的決策。
◦ 11f1 ) 視訊和類似形式的記錄證據應即時審查。例外:在下列情況下可以使用慢動作或逐幀分析:
▪ 11f1a ) 個人成績為地區紀錄或世界排名前50名的個人紀錄。
▪ 11f1b ) 此成績所屬的平均數或平均值是地區紀錄或世界排名前 50 名成績中的個人紀錄。
▪ 11f1c ) 結果是在全國錦標賽、洲際錦標賽或世界錦標賽的決賽中取得的。
▪ 11f1d ) 支持取消由裁判或 WCU 代表最初判罰的任何處罰,請參閱規則 11f2a。
◦ 11f2 ) 透過慢動作或逐幀分析獲得的證據只能用於支持以下判決:
▪ 11f2a ) 取消裁判或 WCU 代表最初判罰的任何處罰。
▪ 11f2b ) 依規則 A3c1、規則 A4b或規則 A4b1施加處罰。
▪ 11f2c ) 調查作弊行為(見規則 2k)。
• 11g ) WCU 代表必須確保官員和參賽者可以獲得規則和指南的副本(例如印刷版、數位版或可透過網路存取),以便在發生任何事件時進行諮詢。
• 11h ) WCU 代表可以考慮事態的嚴重性並採取最佳行動方案,要求嚴重違反規則 2k3 的選手離開比賽場地。如果參賽者拒絕這樣做,他們可能會面臨 WCU 的紀律處分。
• 11i ) 若選手在完成魔術方塊還原後發現其魔術方塊沒有正確打亂,則適用下列規則:
◦ 11i1 ) 在下列情況下,必須給予額外嘗試來取代受影響的嘗試。如果沒有額外的嘗試,結果將被視為 DNS:
▪ 11i1a ) 個人成績為地區紀錄,或為世界排名前50位選手的個人紀錄。
▪ 11i1b ) 結果所屬的平均數或平均值是地區記錄的一部分,或是世界排名前 50 名選手的個人記錄的一部分。
▪ 11i1c ) 結果是在全國錦標賽、洲際錦標賽或世界錦標賽的決賽中取得的。
▪ 11i1d ) 這個結果是透過比規則 4b3中定義的限制更少的步數來解決難題而取得的。
▪ 11i1e ) 例外:對於 5x5x5 魔術方塊、6x6x6 魔術方塊、7x7x7 魔術方塊、五魔術方塊和 3x3x3 多盲魔術方塊,在上述情況下無需授予額外嘗試機會。
◦ 11i2 ) 對於所有其他情況,結果可能成立。例外:如果 WCU 代表認為額外嘗試可以提供更公平的結果,則可以自行決定允許其進行一次額外嘗試(例如,收到的錯誤打亂非常簡單,而參賽者創造了新的個人紀錄,錯誤的打亂影響了比賽的領獎台,或者故意將魔方打亂為錯誤)。
▪ 11i2a ) 如果額外嘗試可以產生更公平的結果,則原始嘗試被視為無效(參見規則 9l)。
▪ 11i2b ) 如果由於打亂錯誤而導致結果明顯不公平(例如,在比賽結束後發現打亂錯誤),而無法獲得額外嘗試機會,則該結果將被視為 DNS。
• 11j ) 若選手錯誤地接收已收到的打亂(即重複打亂),則適用下列規則:
◦ 11j1 ) 如果選手認為在檢查時收到了重複的打亂,他們應該停止嘗試並叫來 WCU 代表,並且不對魔方進行任何移動。參賽者不應因錯誤報告重複打亂而受到懲罰,這由 WCU 代表自行決定。
◦ 11j2 ) 如果在小組賽中發現錯誤,WCU 代表應努力為選手提供正確的打亂。如果 WCU 代表不確定正確的打亂應該是什麼,則可以給予額外嘗試。
◦ 11j3 ) 如果在比賽期間但在小組賽結束後才發現錯誤,則必須用一次額外的嘗試來代替缺失的嘗試。
◦ 11j4 ) 如果比賽結束後才發現錯誤,則結果將被視為 DNS。
第 12 條:符號
• 12a ) NxNxN 立方體的符號:
◦ 12a1)臉部移動(外片):
▪ 12a1a ) 順時針,90度:F(正面)、B(背面)、R(右面)、L(左面)、U(上方)、D(底面)。
▪ 12a1b ) 逆時針,90度:F'、B'、R'、L'、U'、D'。
▪ 12a1c)180度:F2、B2、R2、L2、U2、D2。
◦ 12a2 ) 外部塊移動(外部切片與相鄰的內部切片)。對於下面定義的每個移動,n 是需要移動的總切片數,必須在 1 < n < N 範圍內(其中 N 是謎題中的層數)。 n 也可省略,表示隱含值 n = 2 個切片。外部方塊移動包括:
▪ 12a2a ) 順時針,90 度:nFw,nBw,nRw,nLw,nUw,nDw。
▪ 12a2b ) 逆時針,90 度:nFw',nBw',nRw',nLw',nUw',nDw'。
▪ 12a2c ) 180度:nFw2,nBw2,nRw2,nLw2,nUw2,nDw2。
◦ 12a4)旋轉(整個謎題):
▪ 12a4a ) 順時針,90 度:x(與 R 或 L' 相同方向)、y(與 U 或 D' 相同方向)、z(與 F 或 B' 相同方向)。
▪ 12a4b ) 逆時針,90 度:x'(與 R' 或 L 相同方向)、y'(與 U' 或 D 相同方向)、z'(與 F' 或 B 相同方向)。
▪ 12a4c)180度:x2,y2,z2。
◦ 12a5)外區塊轉彎度量(OBTM)定義為:
▪ 12a5a ) 面步和外塊步類別的每一次移動都算 1 步。
▪ 12a5b ) 旋轉類別的每次移動都算 0 步。
◦ 12a6 ) 執行轉彎指標 (ETM) 定義為:臉部移動、外部方塊移動和旋轉類別的每個移動都算 1 步。
• 12c ) Square-1 的符號:
◦ 12c1 ) 使用正面左側赤道面最小的兩個表面之一進行移動。
◦ 12c2 ) (X, Y) 表示:將上層順時針旋轉 X 次 30 度,底層順時針旋轉 Y 次 30 度。 X 和 Y 必須是 -5 至 6 之間的整數,且不能同時等於 0。
◦ 12c3 )「/」表示:將拼圖的右半部旋轉180度。
◦ 12c4 ) Square-1 的度量: (X, Y) 算一步,「/」 算一步。
• 12d ) 五魔術方塊符號(僅限打亂符號):
◦ 12d1 ) 臉部移動:
▪ 12d1a)順時針,72度:U(上方)。
▪ 12d1b ) 逆時針,72度:U'(上方)。
◦ 12d2)在保持魔術方塊左上角的 3 塊拼圖固定的情況下進行其他移動:
▪ 12d2c ) 將整個拼圖順時針移動 144 度,左上角三塊碎片除外:R++(垂直切片)、D++(水平切片)。
▪ 12d2d ) 將整個拼圖逆時針移動 144 度,左上角三塊碎片除外:R--(垂直切片)、D--(水平切片)。
• 12e ) 金字塔符號:
◦ 12e1 ) 魔術方塊的底面完全水平,正面朝向拿著金字塔的人。
◦ 12e2 ) 順時針,120度:U(上方2層)、L(左邊2層)、R(右邊2層)、B(後面2層)、u(上頂點)、l(左頂點)、r(右頂點)、b(後面頂點)。
◦ 12e3 ) 逆時針,120 度:U'(上 2 層)、L'(左 2 層)、R'(右 2 層)、B'(後 2 層)、u'(上頂點)、l'(左頂點)、r'(後頂點)、b'(後頂點)。
• 12g)時鐘符號:
◦ 12g1 ) 拼圖的方向為,12點鐘方向在上方,兩側在前方。
◦ 12g2)將引腳向上移動:UR(右上)、DR(右下)、DL(左下)、UL(左上)、U(均在頂部)、R(均在右側)、D(均在底部)、L(均在左側)、ALL(全部)。
◦ 12g3 ) 轉動位於上位銷釘旁的輪子,然後將所有銷釘向下移動:X+(X 順時針轉動),X-(X 逆時針轉動)。
◦ 12g4 ) 轉動拼圖,使 12 點鐘方向保持在頂部,然後將所有大頭針向下移動:y2。
• 12h) Skewb 符號:
◦ 12h1 ) 魔術方塊的三個面都完全可見,其中上部面朝上。
◦ 12h2)順時針,120 度:R(最遠可見的右下頂點周圍的層)、U(最遠可見的上頂點周圍的層)、L(最遠可見的左下頂點周圍的層)、B(最遠不可見的後頂點周圍的層)。
◦ 12h3 ) 逆時針,120 度:R'(最遠可見的右下頂點周圍的層)、U'(最遠可見的上頂點周圍的層)、L'(最遠可見的左下頂點周圍的層)、B'(最遠不可見的後頂點周圍的層)。
• 12i ) 定義:移動是指對魔術方塊狀態的任何改變,改變應符合上述定義,包括超出規則 10f所述限制的錯位。
◦ 12i1 ) 例外:對於鐘錶,只有鐘錶內表面位置的變化才被視為移動。球瓶狀態的改變不視為移動。
附則 A:速解
• A1)速解嘗試必須遵循下列程序。
◦ A1a ) 主辦團隊必須對每一輪比賽應用至少一種時間限制(每次嘗試的時間限制和/或累積時間限制)。
▪ A1a1 ) 每輪比賽每次嘗試的預設時間限制為 10 分鐘,但組織團隊可能會宣布每次嘗試的更高或更低的時間限制。在這種情況下,一輪中所有嘗試的限制必須相同。
▪ A1a2 ) 對於 3x3x3 最少步驟和 3x3x3 多盲以外的項目,主辦團隊可以定義累積時間限制。累積時間限制必須適用於一輪中的所有嘗試(例如 3 次嘗試,累積時間限制為 20 分鐘),或適用於不同項目的多輪組合中的所有嘗試。在這種情況下,特定嘗試的時間限制是時間限製或累積時間限制減去迄今為止計入時間限制的其他嘗試的總時間(參見規則 A1a5),以較低者為準。如果某一輪有適用的累積時間限制,則最多只能有一個。
▪ A1a3 ) 所有回合的時間限制必須在比賽前宣布,並且在受影響的回合開始後不得更改。更改必須由 WCU 代表酌情決定,並且必須仔細考慮更改的公平性。
▪ A1a4 ) 選手必須在達到嘗試的時間限制之前完成每次還原。如果參賽者的計時器達到了嘗試的時間限制,裁判將立即停止還原,並將結果記錄為 DNF。例外: 3x3x3 多盲(參見規則 H1b1)。
▪ A1a5 ) 計入嘗試時間限制的時間是應用時間懲罰後的結果(如果結果不是DNF)或解決過程中經過的時間(如果結果為DNF)。
◦ A1b ) 如果嘗試的時間限制超過 10 分鐘,則必須使用碼錶進行計時。
▪ A1b1 ) 除了秒錶外,還必須使用 Stackmat。例外:對於無需檢查的項目,如果參賽者預計用時超過 10 分鐘,則可選擇使用 Stackmat。
▪ A1b2 ) 如果有來自 Stackmat 計時器的時間,則該時間是原始記錄的時間。否則(例如 Stackmat 計時器發生故障、運作超過 10 分鐘或根本沒有使用),秒錶時間就是原始記錄的時間。
◦ A1c ) 參加比賽的選手必須符合比賽的要求(見規則 2k6)。
• A2)打亂:
◦ A2a ) 當開始一輪比賽時,選手向打亂員提交一個已解決的魔術方塊。
▪ A2a1 ) 如果選手等候區正在使用,選手必須留在指定的選手等候區內,直到被叫去完成嘗試。如果參賽者在該輪中有更多次嘗試,則在完成每次嘗試後,參賽者必須返回其指定的參賽者等候區。例外:參賽者可以在獲得 WCU 代表的允許後離開參賽者等候區。懲罰:取消剩餘嘗試的資格(DNF),由 WCU 代表決定。
▪ A2a2 ) 若選手等候區未使用,選手必須留在指定的解答站,直到完成該輪的所有嘗試。例外:參賽者可以在獲得 WCU 代表的許可後離開其指定的解決站。懲罰:取消剩餘嘗試的資格(DNF),由 WCU 代表決定。
▪ A2a3 ) 一旦被叫去參加某一輪比賽,選手不得嘗試進入任何指定的打亂區域,直到其組內所有選手都無法再嘗試,除非得到 WCU 代表的許可。
◦ A2b ) 打亂員依照第四條的規定將魔術方塊打亂。
▪ A2b1 ) 對於 Square-1,組織團隊可以強制在魔術方塊中放置一個薄物體,以防止在嘗試開始前意外移動。如果使用這些物品,組織團隊應該在回合開始前進行公告。
◦ A2c ) 當打亂員開始打亂魔術方塊後,選手在觀察階段開始前不得看到魔術方塊。
▪ A2c1 ) 打亂員將一個蓋子蓋在打亂後的魔術方塊上,使任何參賽者或觀眾都無法看到魔術方塊的任何部分。在嘗試開始之前,蓋子會一直蓋在拼圖上面。
▪ A2c2 ) 比賽時,選手不得主動觀看其他選手完成正式嘗試。如果參賽者看到另一位參賽者嘗試進行自己尚未收到的打亂,則相應的嘗試將被記錄為DNF。
◦ A2d ) 當從打亂員那裡拿走魔術方塊時,裁判會簡要檢查一下魔術方塊以確保魔術方塊被徹底打亂。裁判向解擾員提出任何問題,然後解擾員會進行詳細檢查。
▪ A2d1 ) 打亂員或授權裁判必須檢查打亂後的魔術方塊,並在記分錶上簽字以確認他們採用了正確編號的打亂序列並檢查其是否與圖像匹配(參見規則 4g)。例外:對於 6x6x6 魔術方塊、7x7x7 魔術方塊和五魔術方,打亂者可以簽名確認魔術方塊已充分打亂(參見規則 4g1)。擾頻器簽名在整個比賽過程中應保持一致,並應能辨識擾頻器。
◦ A2e ) 裁判將魔術方塊以任意方向放置在墊子上,並確保魔術方塊完全被覆蓋。
▪ A2e1 ) 選手不得要求特定的方向,且裁判不得根據他們所知道的或預期的魔術方塊狀態來影響他們將魔術方塊放置在墊子上的方向。
▪ A2e2 ) 選手不得自行拆除蓋子。懲罰:取消該嘗試資格 (DNF)。
• A3 )檢查:
◦ A3a ) 選手可以在每次嘗試開始時檢查魔術方塊。
▪ A3a1 ) 選手必須在15秒內檢查魔術方塊並開始還原。
◦ A3b ) 裁判準備計時器,打開它並在必要時重置。如果使用第五代專業計時器,裁判必須確保其設定為 2-Pad 模式。另外,裁判也準備了秒錶以供檢查計時(參見規則A4d)。
▪ A3b1 )當裁判認為選手已準備好時,裁判會詢問「準備好了嗎?」。參賽者必須在被要求後一分鐘內做好開始嘗試的準備,否則將由裁判判定為參賽者放棄嘗試(DNS)。
▪ A3b2 ) 選手確認自己已準備就緒後開始嘗試,裁判揭開魔術方塊並開始計時檢查。
▪ A3b3 ) 當8秒的觀察時間過去時,裁判喊「8秒」。
▪ A3b4 ) 當12秒的觀察時間過去時,裁判喊「12秒」。
▪ A3b5 ) 當選手舉起手並啟動計時器時,裁判立即停止計時檢查(見規則 A4d)。
◦ A3c ) 選手可以在檢查期間拿起魔術方塊。
▪ A3c1 ) 選手在觀察時禁止移動或故意改變姿勢。懲罰:取消該嘗試資格 (DNF)。例外:參見規則 A3c2和規則 A3c5。
▪ A3c2 ) 如果在取下蓋子時魔術方塊的各部分沒有完全對齊,則選手可以將其表面對齊,只要錯位保持在規則 10f的限制範圍內。
▪ A3c3 ) 選手可以在開始還原之前重置計時器。
▪ A3c4 ) 對於 Square-1,如果主辦方強制要求在魔術方塊內使用細長物體(見規則 A2b1),則選手可以在檢查期間將該物體從魔術方塊中移除。
▪ A3c5 ) 對於 Square-1,選手不應因在規則 10f的限制內做出的任何意外舉動而受到懲罰。
◦ A3d ) 檢查結束時,選手將魔術方塊以任意方向放置在墊子上。拼圖必須完全放置在墊子上,不得完全或部分放置在 Stackmat 計時器上。懲罰:加罰時間(+2秒)。
• A4 ) 開始解答:
◦ A4b ) 選手用手指觸摸 Stackmat 計時器的凸起感應器表面。參賽者的手掌必須朝下,並位於計時器靠近參賽者的一側。懲罰:加罰時間(+2秒)。
▪ A4b1 ) 選手在開始還原時不得與魔術方塊有身體接觸。懲罰:加罰時間(+2秒)。
◦ A4d ) 如果使用 Stackmat 計時器,參賽者應將手放在計時器上,直到看到綠色計時器燈亮起。當他們將手從計時器上移開時,計時器便開始啟動。參賽者透過啟動計時器來開始解答。
▪ A4d1 ) 選手必須在檢查開始後15秒內開始還原。懲罰:加罰時間(+2秒)。
▪ A4d2 ) 選手必須在檢查開始後17秒內開始還原。懲罰:取消該嘗試資格 (DNF)。
▪ A4d3 ) 如果使用秒錶,裁判在選手開始還原時立即啟動秒錶。
◦ A4e ) 開始還原的罰時是累積的。
• A5 ) 還原過程中:
◦ A5a ) 檢查或解決魔術方塊時,選手不得與裁判或WCU代表以外的任何人交流。懲罰:取消該嘗試資格 (DNF)。例外:如果參賽者沒有透過與裁判或 WCU 代表以外的任何人交流而獲得優勢,則結果可能有效,由 WCU 代表自行決定。
◦ A5b ) 檢查或還原魔術方塊時,選手不得接受任何人或魔術方塊表面以外的任何物體的幫助(參見規則 2i)。懲罰:取消該嘗試資格 (DNF)。
◦ A5c ) 選手可以將魔術方塊靠在表面上以幫助操作魔術方塊(參見規則 7f1d)。
• A6 ) 停止還原:
◦ A6a ) 選手在停止還原前放下魔術方塊,並透過停止計時器來停止還原。如果使用秒錶,裁判應在選手停止秒錶後立即停止秒錶。
▪ A6a1 ) 如果在使用秒錶時裁判無法立即停止秒錶,選手可以停止秒錶。
◦ A6b ) 選手負責正確停止 Stackmat 計時器。
▪ A6b1 ) 如果計時器在選手解決魔術方塊之前停止,且計時器顯示的時間嚴格低於0.06秒,則該嘗試將被額外嘗試取代。例外:如果 WCU 代表確定計時器是故意停止的,或者是以不尋常的方式與計時器互動的結果(例如,與計時器僅進行最小程度的接觸,沒有將手乾淨利落地從計時器上移開),則無需額外嘗試。
▪ A6b2 ) 如果計時器在選手解決魔術方塊之前停止,並顯示0.06秒或更高的時間,則該嘗試被取消資格(DNF)。例外:如果 WCU 代表認為計時器可能出現故障且參賽者沒有故意停止計時器,則可以提供額外的嘗試機會。
◦ A6c ) 選手必須在停止計時器前完全放下魔術方塊。懲罰:取消該嘗試資格 (DNF)。例外:如果在停止計時器之後、釋放魔術方塊之前沒有進行任何移動或改變排列方式,裁判可酌情判罰時間(+2 秒)。
◦ A6d ) 選手必須用雙手將 Stackmat 計時器平放在感應器上,手掌朝下,以停止計 時器。懲罰:加罰時間(+2秒)。
◦ A6e ) 停止計時器後,選手不得觸碰、移動或對魔術方塊進行任何排列改變,直至裁判檢查魔術方塊。
▪ A6e1 ) 在停止計時器後對魔術方塊進行移動的懲罰:取消此次嘗試資格(DNF)。
▪ A6e2 ) 停止計時器後未採取任何動作就觸碰拼圖的懲罰:時間懲罰(+2 秒)。例外:若在停止計時器後,參賽者立即短暫觸碰魔術方塊而不影響其狀態,裁判可自行決定取消時間懲罰(參見規則 11f)。
◦ A6f ) 選手不得重設計時器,直到選手和裁判都在成績單上簽字為止。懲罰:取消嘗試資格(DNF),由裁判酌情決定。例外:參見規則 A7c5。
▪ A6f1 ) 如果選手在結果記錄完整之前重置計時器,裁判不得根據記憶、視頻或照片證據記錄結果,而必須取消該嘗試的資格(DNF)。
◦ A6g ) 裁判判定魔術方塊是否被解決。如果魔術方塊未對齊,則在裁判確定其最終狀態之前不得觸碰它。
◦ A6h ) 如有爭議,在爭議解決之前,不得對魔術方塊進行移動或排列。
◦ A6i ) 停止還原的時間懲罰是累積的。
• A7)記錄結果:
◦ A7a ) 裁判告訴選手結果。
▪ A7a1 ) 裁判應向選手錶明魔術方塊已解決,否則將受到懲罰。
◦ A7b ) 裁判將結果記錄在成績表上,並在結果旁邊簽名,以確認結果正確、完整、格式正確且清晰可讀。裁判的簽名在整個比賽過程中應保持一致並能表明裁判的身份。
▪ A7b1 ) 如果判罰,裁判記錄計時器上顯示的原始記錄時間以及任何處罰。格式應為“T + X = F”,其中 T 代表計時器上顯示的時間(“原始記錄的時間”),X 代表嘗試期間的時間懲罰總和,F 代表最終結果(例如 17.65 + 4 = 21.65)。
◦ A7c ) 選手必須檢查記錄的結果,並在成績表上簽字以確認結果正確、完整、格式正確且清晰可讀。至此,嘗試結束。
▪ A7c1 )如果選手或裁判拒絕接受並簽署成績單,則WCU代表必須解決爭議。
▪ A7c2 ) 如果選手在開始嘗試之前故意簽署(或以其他方式標記)嘗試,則他們將放棄嘗試並且結果將被視為 DNS。例外:對於 3x3x3 多盲,參賽者可以在記分卡上寫下他們嘗試的立方體數量。
▪ A7c3 ) 如果選手在開始嘗試之後但在裁判完成記錄結果之前簽名(或以其他方式標記)嘗試,則該嘗試將被視為未完成(DNF)。
▪ A7c4 ) 在裁判記錄並簽字之前,選手不應簽署該嘗試。參賽者最終負責確保他們和裁判都簽署了嘗試協議。如果在裁判將記分錶交給記錄員後,發現某次嘗試缺少一個或兩個簽名(參見規則 A7f),則該嘗試將被視為未完成(DNF)。
▪ A7c5 ) 比賽結束前發現的缺失簽名(見規則 9u)可由裁判和/或選手根據 WCU 代表的判斷添加。
▪ A7c6 ) 比賽過程中選手的簽名應保持一致並能表明選手身份。參賽者不得故意簽署錯誤。處罰:取消本次嘗試的資格 (DNF),由 WCU 代表決定。
▪ A7c7 ) 選手不得在簽名區域以外的任何地方標記成績單。
▪ A7c8 ) 如果由於參賽者經驗不足而遺漏了簽名,則可由 WCU 代表隨時添加。如果參賽者或裁判無法再在記分卡上簽字,則 WCU 代表可自行決定接受結果已正確記錄的證明作為簽名。
◦ A7f ) 當一名選手該輪的成績單完成後,裁判將成績單交給記錄員。
◦ A7g ) 在WCU代表的酌情決定下,由於選手經驗不足而導致的事件或懲罰可以透過額外嘗試來代替。
附則 B:蒙眼解答
• B1 ) 遵循標準快速解題程序,如條款A(快速解題)所述。下文介紹了 取代第 A 條中相應程序的附加規定。
◦ B1a ) 沒有檢查期(即還原與嘗試同時開始)。
◦ B1b ) 選手自備眼罩。
• B2)開始嘗試:
◦ B2a ) 裁判按照規則 A3b重置計時器並示意選手可以開始嘗試(例如,將魔方蓋放在選手面前,說“準備好”,豎起大拇指)。參賽者必須在一分鐘內開始嘗試,否則將由裁判判定為放棄嘗試(DNS)。
◦ B2b ) 使用 Stackmat 計時器時,參賽者用手指觸摸計時器凸起的感應器表面。參賽者的手掌必須朝下,並位於計時器靠近自己的一側。懲罰:加罰時間(+2秒)。
◦ B2c ) 使用 Stackmat 計時器時,選手在開始嘗試時不得與魔術方塊或魔術方塊蓋有身體接觸。懲罰:加罰時間(+2秒)。
◦ B2d ) 使用 Stackmat 計時器時,參賽者應將手放在計時器上,直到看到綠色計時器燈亮起。當他們將手從計時器上移開時,計時器便開始啟動。參賽者透過啟動計時器來開始嘗試和解答。
▪ B2d1 ) 啟動計時器後,選手將魔術方塊的蓋子取下。
▪ B2d2 ) 如果除了 Stackmat 計時器外還使用了秒錶,則裁判在選手開始還原時立即啟動秒錶。
◦ B2f ) 當使用秒錶作為唯一計時器時,選手確認他們已準備就緒並通過掀起蓋子開始還原。一旦選手開始還原,裁判便啟動秒錶。
• B3)記憶階段:
◦ B3a ) 選手可以在記憶階段拿起魔術方塊。
◦ B3b ) 選手不得做實體記錄。懲罰:取消該嘗試資格 (DNF)。
◦ B3c ) 在記憶階段,選手不得對魔術方塊進行移動或故意改變排列(見規則 A3c2 )。懲罰:取消該嘗試資格 (DNF)。
◦ B3d ) 如果魔術方塊的各部分沒有完全對齊,那麼選手可以將其面對齊,只要錯位保持在規則 10f的限制範圍內(參見規則 A3c2)。
• B4)蒙眼階段:
◦ B4a ) 選手戴上眼罩,開始蒙眼階段。
▪ B4a1 ) 直到選手完成第一步魔術方塊操作之前,他們可以摘下眼罩返回記憶階段。
◦ B4b ) 選手不得在完全戴上眼罩前移動或故意改變魔術方塊的排列。懲罰:取消該嘗試資格 (DNF)。
◦ B4c ) 當選手對魔術方塊進行第一步動作時,裁判必須確保選手的臉和魔術方塊之間有視線阻擋物(例如一張紙或紙板)。
▪ B4c1 ) 在所有情況下,選手必須戴上眼罩,以確保如果沒有遮擋物阻擋視線,其對魔方的視線仍能被清晰地阻擋。
▪ B4c2 ) 必須放置一個視線阻擋物,使得即使選手沒有戴眼罩,其對魔術方的視線仍能被清晰地阻擋。
▪ B4c3 ) 如果裁判事先與選手同意,或主辦單位要求,選手可以放置一個合適的物體(例如樂譜架,桌面)作為視線阻擋物。參賽者必須盡合理努力自行放置視線阻擋器。懲罰:取消該嘗試資格 (DNF)。如果視線阻擋器的位置不正確,使得參賽者在未戴眼罩的情況下對魔術方的視線仍會被明顯阻擋,則裁判應放置額外的視線阻擋器。
◦ B4d ) 蒙眼階段期間,選手任何時間都不得看魔術方塊。懲罰:取消該嘗試資格 (DNF)。
• B5 ) 停止還原:
◦ B5a ) 使用 Stackmat 計時器時,選手會透過釋放魔術方塊然後停止計時器來停止還原。
▪ B5a1 ) 如果除了 Stackmat 計時器外還使用了秒錶,則裁判應在選手停止還原時立即停止秒錶。
◦ B5b ) 當使用秒錶作為唯一計時器時,選手透過釋放魔術方塊並通知裁判他們已停止還原來停止還原。一旦參賽者這樣做,裁判就會停止秒錶。
▪ B5b1 ) 選手的預設通知訊號包括從手中釋放魔術方塊並將手放在表面上,手掌朝下。參賽者和裁判可以在嘗試開始之前就其他適當的通知達成一致。
◦ B5c ) 如果選手沒有觸碰魔術方塊,他們可以在停止計時器之前摘下眼罩。在拼圖完成之前,他們不得觸碰拼圖。觸碰魔術方塊的懲罰:取消本次嘗試資格 (DNF)。
附則 C:單手還原
• C1 )遵循標準快速解題程序,如條款A(快速解題)所述。下文介紹了 取代第 A 條中相應程序的附加規定。
◦ C1b ) 在還原過程中,選手必須只用一隻手來操作魔術方塊。懲罰:取消該嘗試資格 (DNF)。
▪ C1b2 ) 如果魔術方塊出現缺陷,並且選手選擇修復它,則他們必須僅使用解決的手來修復它。懲罰:取消該嘗試資格 (DNF)。
▪ C1b3 ) 如果選手的其他身體部位在無意且未採取任何動作的情況下接觸到魔方或魔方的某些部分,則這不被視為操作魔方,由裁判酌情決定。
▪ C1b4 ) 在還原過程中,選手可以將魔術方塊靠在表面上以幫助操作魔術方塊(參見規則7f1d)。
◦ C1c ) 還原過程中,一旦選手用一手操作魔術方塊,則不得用另一隻手操作魔術方塊。懲罰:取消該嘗試資格 (DNF)。
文章 E : 最少步驟解決方法
• E2)3x3x3最少移動程序:
◦ E2a ) 裁判分發打亂序列和打亂紙給所有選手。然後裁判啟動秒錶並喊“開始”。
▪ E2a1 ) 在嘗試開始前,選手不得在任何用於嘗試的紙張上書寫。例外:參賽者可以寫下資訊來識別此嘗試(請參閱規則 E2c1)。如果他們將此資訊寫在包含打亂序列的紙上,則他們必須在嘗試之前僅寫在沒有打亂序列的一側。對於寫下識別嘗試的資訊之外的任何內容的懲罰:取消嘗試資格 (DNF)。
◦ E2b ) 所有參賽者共有 60 分鐘的時間來尋找和寫出解決方案。
▪ E2b1 ) 裁判應在55分鐘時喊“剩餘5分鐘”,並必須在60分鐘時喊“停止”。
▪ E2b2 ) 如果選手加入已經進行的嘗試(參見規則 E6),他們的時間限制就是剩餘的時間(即,他們必須在其他選手達到 60 分鐘時間限制時完成)。
◦ E2c ) 在 60 分鐘內,每位參賽者必須向裁判提交一張紙,上面寫有解決方案以及用於識別嘗試的資訊。如果參賽者從已解決的謎題開始,並按照打亂序列接著解決方案得到一個已解決的謎題,則該參賽者的解決方案被認為是正確的。錯誤解決方案的懲罰:取消嘗試資格 (DNF)。
▪ E2c1 ) 識別嘗試的資訊是:參賽者的姓名、WCU ID 或比賽註冊人 ID(至少一個,可選多個),以及可選的比賽名稱、輪次或嘗試號碼。對於提交的解決方案但沒有提供任何可識別嘗試的資訊的懲罰:取消嘗試資格 (DNF)。參賽者可以在提交嘗試之後但在比賽結束之前,在 WCU 代表的酌情決定下並在裁判的直接監督下添加識別嘗試的資訊。參賽者不得在沒有評審監督的情況下在時間限制後寫任何內容,也不得對解決方案進行任何更改。懲罰:取消該嘗試資格 (DNF)。
▪ E2c2 ) 解決方案必須是明確的移動序列,並且每個移動都按順序寫出。對模糊的解決方案的懲罰:取消嘗試資格 (DNF)。
▪ E2c3 ) 選手應明確表示哪些動作是其解決方案的一部分,方法是清楚地塗黑/劃掉要排除的動作,或在其解決方案周圍畫出一個輪廓。
▪ E2c4 ) 只有數字、字母和撇號才會被視為參賽者解決方案的一部分。其它符號則被忽略。剩餘的解必須僅使用與規則 12a中 3x3x3 魔術方塊符號準確定義的移動。懲罰:取消該嘗試資格 (DNF)。
▪ E2c6 ) 如果選手在規則 12a中定義的某個動作中使用了錯誤的大寫字母,則應將其解釋為具有正確的大寫字母並被接受為有效的符號。
▪ E2c7 ) 解決方案表上的任何書寫或其他標記,如果明顯不是選手預期的解決方案的一部分,則可以由裁判酌情忽略。
▪ E2c8 ) 參賽者不得故意使用 3x3x3 魔術方塊中未定義的移動或符號、錯誤的大寫字母或任何其他方式使他們的解決方案更難判斷。處罰:由 WCU 代表酌情決定取消本次嘗試的資格 (DNF)。
◦ E2d ) 選手的結果是其解決方案中的移動次數,使用外部區塊轉彎度量來計算(參見規則 12a5)。
▪ E2d1 ) 使用「執行轉彎指標」計算時,選手的解決方案不得超過80步(包括旋轉)(請參閱規則12a6)。懲罰:取消該嘗試資格 (DNF)。
◦ E2e ) 參賽者的解答不得直接從打亂序列的任何部分得出。處罰:取消本次嘗試的資格 (DNF),由 WCU 代表決定。
▪ E2e1 ) WCU 代表可以要求選手解釋其解決方案中每一步的目的,無論打亂順序如何。如果參賽者不能給出合理的解釋,則該嘗試將被取消資格(DNF)。
• E3)選手在嘗試過程中可以使用下列物件。使用未經授權的物件的懲罰:取消嘗試資格 (DNF)。
◦ E3a ) 紙張(由裁判提供)、解答表(由裁判提供)、該次嘗試的打亂圖片(可以包含在紙張或解答表上)以及鋼筆/鉛筆或類似物品(由裁判提供,或選擇自備)。
◦ E3b ) 三階魔術方塊(最多 3 個,自備),在開始嘗試前必須符合第 3 條的描述。
◦ E3c )貼紙(自備)。
◦ E3d ) 秒錶或手錶(自備),用於記錄經過的時間,如果得到 WCU 代表的批准。
◦ E3e ) 其他不會帶來不公平優勢的非電子輔助設備,由 WCU 代表自行決定(參見規則 2i1)。
◦ E3f ) 清除標記的工具(自備),例如修正液、修正帶或橡皮擦。
• E4 )WCU 代表可以選擇發布解決方案(例如,記分錶的照片或解決方案的抄本)。
• E5)選手不得與WCU代表或裁判以外的任何人交流。此溝通應涉及 WCU 規則,並且參賽者不得接受任何有關其解決方案的協助。懲罰:取消該嘗試資格 (DNF)。
• E6 ) 選手可以加入正在進行的 3x3x3 最少步數比賽,由 WCU 代表決定。例外:下列情況下,參賽者不得加入正在進行的嘗試:
◦ E6a ) 選手已經完成嘗試(請參閱指南 E2b+)。
◦ E6b ) 嘗試在具有多個實體位置的比賽中進行(即「3x3x3 最少移動同時比賽」)。
◦ E6c ) 爭奪賽的資訊有可能被想要加入的選手知道。
條款 H : 多盲解答
• H1 ) 遵循標準蒙眼解程序,如條款 B(蒙眼解答)所述。下文介紹了 取代 B 條中相應程序的附加規定。
◦ H1a ) 在嘗試之前,參賽者必須向組織團隊提交他們希望嘗試的魔術方塊數量(至少 2 個)。
▪ H1a1 ) 選手向主辦單位提交魔術方塊號碼後,不允許更改魔術方塊號碼。
▪ H1a2 ) 參賽者可以要求對其提交的作品保密,直到所有參賽者都提交了他們的作品。一旦所有參賽者報告了他們的號碼,資訊就會公開(例如,參賽者可以在開始嘗試之前詢問任何其他參賽者的號碼)。
▪ H1a3 ) 在嘗試之前,必須將打亂的魔術方塊以任意方向放置在桌子上,同時確保它們完全被覆蓋。拼圖應盡可能排列成方形,且不得堆疊(例如,8 個拼圖應排列成 2 行,每行 3 個拼圖,1 行 2 個拼圖,且僅排列成 1 層)。
◦ H1b ) 如果參賽者嘗試解決的謎題少於 6 個,則他們的時間限制為 10 分鐘乘以嘗試解決的謎題數量,否則時間限制為 60 分鐘。
▪ H1b1 ) 選手可以隨時發出訊號結束還原。如果達到時間限制,裁判將停止該嘗試,並對該嘗試進行評分;嘗試的時間限制將被視為原始記錄的時間。
◦ H1d ) 這次嘗試的各個魔術方塊的罰時是累積的。
◦ H1e ) 選手在記憶階段不得對一個或多個魔術方塊進行任何移動。懲罰:取消該嘗試資格 (DNF)。例外:WCU 代表可自行決定在嘗試結束時將這些單獨的謎題視為未解決,而不是取消整個嘗試的資格。
• H2 ) 選手可以自行提供平面覆蓋物(例如墊子或布料)來覆蓋場地,由 WCU 代表決定。如果參賽者希望這樣做,則必須在提交魔術方塊數量的同時提出請求(請參閱規則 H1a)。